工程师能不能把 AI 系统做得足够好,好到最后把工程师自己也替掉?如果能,他们为什么还要这么做?
你想想看。代码是我们写的。这些系统能做什么、不能做什么,我们再清楚不过。我们知道工作里哪些部分会先被自动化,哪些部分也许始终难以替代。所以,如果我们真的在亲手打造自己的替代品,那也是明知道自己在拆什么,还照样去做。
我认为,我们一定会这么做。不是因为非做不可,而是因为我们就是想做。
喜剧演员会花整段表演解释为什么喜剧毫无意义。游戏设计师会做那种目标就是让玩家变得不再必要的游戏。管理者会搭系统,专门削弱自己的重要性。
亲手制造自己的过时,有一种奇怪的吸引力。你越擅长一门手艺,就越容易被“让这门手艺变得不再必要”这件事吸引。
上周我在调试一段自己写的自动化代码。这段代码几乎抹掉了团队过去每天都要花上几个小时做的手工数据处理。修着修着我忽然意识到,我正在用 AI 帮我写出更好的代码,而这些代码又在更高效地替代人工劳动。
我在用 AI 做更好的自动化,而这套自动化又在消解人类劳动的必要性。那一刻那种讽刺感一下子撞了过来:我正拿那些本来就会让自己过时的工具,一步步把自己推向过时。
这种近乎自我拆解的冲动到处都看得见。伟大的创作者似乎总会被某种力量牵着走,去削弱自己的重要性。而奇怪的是,这反而会让他们的作品更有价值,而不是更廉价。
当喜剧演员解剖喜剧:职业自知的艺术
我记得第一次看 Bo Burnham 的《Make Happy》时,脑子里像有什么东西突然接上了。一个喜剧演员,居然花了半场表演来解释为什么喜剧根本没什么意义。
在更早期的作品里,他会在演出中途走到一束追光灯下,直接告诉观众租这一盏灯花了多少钱。然后再算给你听:同样的钱能让非洲多少孩子吃上饭。他就站在舞台幻觉的中央,顺手把那层幻觉拆掉。
但《Make Happy》的感觉不一样。Burnham 整场都在谈自己是一个除了当喜剧演员什么也没做过的人。他那些关于“真实生活”的笑话,其实全是编出来的。他唯一真正有过的经验,就是拿自己没有真实经验这件事开玩笑。
结尾那种诚实几乎是残酷的。他说,喜剧演员在台上看起来很自信,但实际上什么都不懂,也什么都不会。然后他又把这段坦白本身变成了一个包袱。连他的脆弱,都是表演出来的。
他的那首《Art is Dead》把这件事说得很准。整首歌都在讲,艺术家不过是一群渴望关注、后来学会了如何得到这些关注的人。他一边唱自己的艺术有多空洞,一边又真的创作出了有分量的作品。
我非常喜欢。可说得更直白一点,我其实是在看一个喜剧演员论证:喜剧演员也许根本就不该存在。Burnham 找到了用喜剧杀死喜剧的方法。
这种自我拆解会变得很美。他不是站在外面分析喜剧,而是在喜剧内部,用喜剧把喜剧一点点拆穿。奇怪的是,这样做出来的东西,比纯分析更好,也比纯喜剧更好。
我认得这种冲动。我最喜欢的代码,是那种会替我把活干掉、让我的工作变轻的代码。我最成功的系统,往往会减少再去搭更多系统的必要。亲手创造自己的过时,反而让人觉得顺理成章。
构建会把我自己“裁掉”的系统(以及我为什么乐在其中)
我比自己预想中更早开始带人,基本算是个意外,因为我手上的一些小项目需要的人手,已经不是我一个人补得上的了。
一旦开始和别人协作,你很快就会意识到:协调本身会变成一个独立问题。你不能只是往一件事里继续塞人,然后指望一切自然就会顺起来。
所以,当项目大到我自己已经管不过来时,我就开始找人帮忙。而且不管我在做什么,我都会反复问自己同一个问题:如果我明天病倒了,一整周都不能工作,所有事情会不会立刻散架?
我开始痴迷于构建那种“我消失了也不会出问题”的系统。我记录的每个流程、搭起来的每个工作流、写下的每个决策框架,目标都只有一个:就算没有我,公司也照样能转。
这件事有几次也确实狠狠反噬了我。我被从一些自己根本不想离开的局面里挪了出去。事实证明,当你把自己做得足够可替代时,别人有时真的会把你替掉。
但更多时候,这套方法的效果比我想的还要好。我越擅长把自己变得不再必要,反而越显得不可或缺。
大多数管理者会囤积信息、制造依赖,因为他们害怕被替代。结果就是,他们自己成了瓶颈。反着来反而更有效:主动拆掉自己这个瓶颈,会让你以一种完全不同的方式变得有价值。
现在我管理团队时,依然遵循同样的“把自己裁掉”的逻辑。我搭建的一切,都是按“如果我明天消失,团队依然能平稳运转”这个标准来的。好的管理,最终会让管理者变得可替代。
把优化做成玩法的游戏设计师:Factorio 现象
有一整类游戏叫自动化模拟器,它们的核心目标就是让玩家自己变得不再必要。
拿《Factorio》来说。你一开始得徒手采矿,一件一件做最基础的物品。但目标不是永远这样干下去,而是造出一座工厂,让它在你睡觉的时候也能自动把这些事全做完。
我看过朋友下班后花整个晚上摆传送带、调机器人系统。昨天还得自己手动做的事,今天就交给机器了。上周还得时刻盯着的流程,现在已经能在完全不需要人介入的情况下自己跑起来。
这种感觉极其让人满足。你在游戏世界里,是真的一步步朝着“让自己过时”这个目标前进,而这种从“不可或缺”到“完全不再必要”的推进,本身就是核心奖励循环。
在《Factorio》里,成功是用“游戏到底还需要你多少”来衡量的。一座优化到位的工厂,可以在玩家完全不干预的情况下连续运行好几个小时。你造出了一个高效到连你的存在都变成可选项的系统。
游戏设计师创造了一个系统,在那里,最高成就是让玩家变得冗余。他们把自动化这个概念直接做成了娱乐。人们白天在工作里也许已经感受到“自己随时能被替代”,回到家却还会主动去玩一款关于“替代自己”的游戏。
这不只是一个游戏机制。推动工程师去写“会写代码的代码”、推动管理者去搭建能自我运转的团队、推动喜剧演员去讲“笑话为什么没有意义”的笑话,背后是同一种驱动力。
这些游戏设计师抓住了一件很根本的事情。我们会从“创造让自己不再必要的系统”里获得很深的满足感。聪明的代码会减少继续写代码的必要,高效的自动化会减少手工劳动的必要,设计良好的系统会减少人们再去搭更多系统的必要。《Factorio》只是把这种工程上的满足感直接做成了一款游戏。
我们正在写自己的替代品(而且这件事已经开始奏效了)
一年多以来,我写的大部分代码,都是通过 Cursor IDE 里的 AI 语音命令完成的。昨天我大概对着电脑说了二十分钟话,就做出了一个产品页,而不是自己一行行敲出来。
我做 CTO、搭系统,也有一段时间了。
在过去 8 个月里,我一直在做几个自动化系统:
- 一个能根据数据库 schema 生成基础 CRUD API 的系统,帮我们省掉反复写同样样板代码的时间
- 一个会读 API 文档并写出集成代码的抓取工具(大约 70% 的情况下不用人工修正也能工作)
- 一个根据需求生成简单移动应用的实验项目(还很粗糙,但出乎意料地能用)
这些不是那种只是在聊天窗口里给程序员打辅助的 AI 助手。它们是让 LLM 自动写出代码库的大部分内容,再由程序员去审查、修补必要部分的系统。我们依然很重要,但角色已经从“写代码”变成了“调度代码生成”。
我不是在旁边看着这件事发生在别的程序员身上。我自己就在主动搭这些系统。
我认得前面讲到的那个模式,和喜剧演员、游戏设计师身上的其实是同一个。这里面有一种满足感,来自这些系统能够多么干净利落地替代手工劳动。
当别人问我,程序员会不会一不小心造出替代自己的软件时,我很确定,我们会。不是不小心。是故意的。只是因为那样做实在太优雅了。
工程师把自己的过时工程化,这件事本身就极其递归。我们构建那些让自己不再必要的系统。我们完全知道自己在做什么,但还是会继续做,因为这种自动化太优雅了,优雅到让人无法拒绝。
我当然知道这里面的讽刺。我正在用 AI 写出替代人类程序员的系统,同时又真的会为整个过程运转得如此干净利落而感到快乐。每当我消除一个新的手动步骤,每当我把一个过去需要人类判断的环节自动化,我都会得到那种看到一个完美优化算法时才会有的满足感。
亲手创造自己的替代品,是一件非常让人满足的事,尤其是在你把它做得足够好的时候。
我不认为这会在一夜之间发生。这里有一个巨大的“最后一公里”问题。要把 AI 系统调到足以处理各种边缘情况,花的时间会比我们想象得更久。而且,至少目前,继续改进这些系统的工作仍然落在工程师身上。
但自动化本身的美感足够强,强到工程师哪怕明知这未必符合自己的利益,也还是愿意一步步把自己做得不再必要。
我们正在建造自己的过时,因为这件事实在太优雅了,优雅到不把它做完都说不过去。
模式背后的模式
Bo Burnham 用喜剧摧毁喜剧。我搭建会消灭管理者的管理系统。游戏设计师创造以“让玩家不再必要”为主题的娱乐。工程师写出会替代工程师的代码。
这不是受虐,也不是职业自杀。这背后有更深的东西。
我对这件事的看法是:我们之所以构建替代工程师的 AI,不是因为我们不得不这样做,而是因为这是我们遇到过最有意思的问题。
我认识的每个工程师,之所以进入这个领域,都是因为他们喜欢解谜。那终极谜题是什么?就是造出一个比你自己更会解谜的系统。
这就像 Burnham 用喜剧杀死喜剧。你看到一个问题,就会想把它解出来。你能不能写出比你自己写得更好的“会写代码的代码”?
有些工程师嘴上说担心 AI 抢走他们的工作。但看看他们在业余时间真正做的东西。他们没有在构建什么“饭碗保护”,他们构建的是自动化。
我们会把工程工作自动化,因为这个挑战太有意思了,根本无法忽视。而等它真的成了,我们也会以此为荣。



